神の作業画面を見て気づいたことがあります。
角度Xのパラメーターにいっさい関連付けされてるパーツがない!?
何これどういう事って言うと、角度Xのパラメーターは物理演算の入力設定に使うだけで、実際にパーツの動き作成には別のパラメーターを使用するということです。
本来角度Xのパラメーターで作成する動きを
その下に作ったパラメーター27というパラメーターに動きを作ってしまうのです。
つまり、顔のXYZすべて物理演算で動かしちゃえっていう事になります。
これやることのメリットは、よりぬるぬる自然にモデルが動いてる感が出ることです。
物理演算の設定画面になります。数値はまだ色々と検証中。
こんな感じで角度X入力値に対して、顔の振りが物理演算で追従する形になります。
・メリット
動きがより自然になる
上記の画像、Live2Dでアニメーションを作成するときに役に立つのですが、動きのあるものを止めたときに、ピタっとその場で止まるのではなく、振れ幅の最大値から少し戻ってから止まるという風にアニメーション打つとより自然な動きを表現できるようになります。これをVtuberモデルのトラッキングでも再現してやろうという寸法です。
・デメリット
高可動域を最大限に活かせない!!活かしにくい!!!
まぁ誤差の範囲になりますが!
動画内のパラメーター見ていただけるとわかると思いますが、パラメーターの赤い点が最大限に振れた後、少し戻ってますよね?こうなるとモデルの最大可動域を見れるのは、左右に振れて最大値が出てる一瞬だけなのです。
でもデメリットを上回るメリットがあると思うので、次から作るモデルはすべて角度XYZは物理演算追従型にしようと思います。
これでまた一つレベルアップが出来ました。
コシモ
2021-10-20 04:23:08 +0000 UTC