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発見したこと

神の作業画面を見て気づいたことがあります。



角度Xのパラメーターにいっさい関連付けされてるパーツがない!?


何これどういう事って言うと、角度Xのパラメーターは物理演算の入力設定に使うだけで、実際にパーツの動き作成には別のパラメーターを使用するということです。

本来角度Xのパラメーターで作成する動きを

その下に作ったパラメーター27というパラメーターに動きを作ってしまうのです。

つまり、顔のXYZすべて物理演算で動かしちゃえっていう事になります。


これやることのメリットは、よりぬるぬる自然にモデルが動いてる感が出ることです。

物理演算の設定画面になります。数値はまだ色々と検証中。

こんな感じで角度X入力値に対して、顔の振りが物理演算で追従する形になります。


・メリット

動きがより自然になる


上記の画像、Live2Dでアニメーションを作成するときに役に立つのですが、動きのあるものを止めたときに、ピタっとその場で止まるのではなく、振れ幅の最大値から少し戻ってから止まるという風にアニメーション打つとより自然な動きを表現できるようになります。これをVtuberモデルのトラッキングでも再現してやろうという寸法です。


・デメリット

高可動域を最大限に活かせない!!活かしにくい!!!

まぁ誤差の範囲になりますが!

動画内のパラメーター見ていただけるとわかると思いますが、パラメーターの赤い点が最大限に振れた後、少し戻ってますよね?こうなるとモデルの最大可動域を見れるのは、左右に振れて最大値が出てる一瞬だけなのです。


でもデメリットを上回るメリットがあると思うので、次から作るモデルはすべて角度XYZは物理演算追従型にしようと思います。


これでまた一つレベルアップが出来ました。

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Comments

滑らかさ、人間らしさというのは本当に命だと思います!Live2D界隈の神々のモデルを見て、「自分のモデルとなにかが違う!」と感じていたので、今回はどう違ったのかを発見できて良かったです!

滑らかな動きは、動画の命ですから。レベルアップしたアニメーション、楽しみです!

コシモ


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